|
|
 |

Na tej zakładce możecie sobie zobaczyć czary używane przez poszczególne klasy ---->
WOJOWNIK / WARRIOR
 |
Battle Stance
Jest używany przede wszystkim do gry solo, posiada różne zdolności zmieniające status oraz ataki zadające wysokie obrażenia. |
 |
Defensive Stance
Oferuje mniej typów ofensywnych ataków specjalnych ale daje Wojownikowi więcej specjalizacji defensywnych plus bonus do ogólnego wskaĽnika defensywy. Ta postawa jest przeznaczona głównie do roli Tanka w drużynie. |
 |
Berserker Stance
Pozwala na więcej ataków krytycznych ale Wojownik otrzymuje wówczas więcej obrażeń. Tą postawę najlepiej używać, gdy wojownik jest drugim Tankiem w drużynie lub w sytuacji, gdy potrzebne są dodatkowe obrażenia. |
 |
Battle Shout
Zwiększa siłę ataku wszystkich członków drużyny na obszarze X jardów o Y punktów. Trwa Z sekund. |
 |
Intimidating Shout
Wojownik krzyczy zmuszając nacelowanego przeciwnika, aby pozostał i walczył. Wszyscy pobliscy wrogowie w zasięgu działania okrzyku uciekną w strachu. Trwa X sekund. |
 |
Demoralizing Shout
Zmniejsza siłę ataku walki wręcz wszystkich pobliskich przeciwników w zasięgu X jardów o Y punktów. Trwa Z sekund. |
 |
Challenging Shout
Okrzyk, który zmusza wszystkich pobliskich wrogów do tego, aby atakowały Wojownika. Ten okrzyk ma bardzo długi czas do ponownego użycia, więc najlepiej zostawić go na wyjątkową sytuację, gdy trzeba będzie ratować członków drużyny. |
 |
Heroic Strike
Silny atak, który zwiększa twoją siłę ataku walki wręcz przy następnym uderzeniu. |
 |
Sunder Armor
Twój następny atak obniża wartość zbroi celu. Sunder Armor może zostać nałożone do 5 razy. Kontynuuj zmniejszanie zbroi celu by cel otrzymywał więcej obrażeń. Sunder Armor nie nakłada się z efektem Expose Armor ale nakłada się na efekt Faerie Fire. ¦wietna zdolność do generowania Threat w celu utrzymania wroga na sobie. |
 |
Shield Bash
Natychmiastowy atak, który ogłusza cel o X obrażeń, przerywając rzucanie czarów i zapobiegając rzucaniu czarów tej szkoły magii przez Y sekund. Nie może być używany w Berserker Stance. |
 |
Hamstring
Twój atak zadaje X obrażeń i spowalnia poruszanie się wroga do Y% normalnej wartości przez Z sekund. Najlepiej używać tej zdolności, gdy chcemy uniemożliwić wrogowi ucieczkę. Może być także używane jako sposób ucieczki. Dostępne w Battle i Berserker stance. |
 |
Rend
Twój atak spowoduje, że cel zacznie krwawić. Dodatkowo, oprócz normalnych obrażeń z twojej broni twój cel otrzymuje obrażenia od krwawienia przez krótki okres czasu. Jest to DOT (Obrażenia poprzez Czas), który powinien być używany na początku walki. Dostępne w Battle i Berserker stance. |
 |
Blood Rage
Zdolność natychmiastowa, która poświęca trochę twojego życia by napełnić po części twój pasek Rage. Najlepiej używać tej zdolności w grupie, która posiada uzdrowiciela. Generuje X Rage natychmiastowo i Y Rage w czasie działania. Może być używane we wszystkich postawach. |
 |
Slam
Uderza przeciwnika zadając X dodatkowych obrażeń. Może być używane we wszystkich postawach. |
 |
Intercept
Szarżuje na wroga zadając X obrażeń i ogłuszając go przez Y sekund. |
 |
Retaliation
Natychmiastowo kontratakuje każdego wroga, który zada Ci cios w walce wręcz przez X sekund. Ataki zadane zza pleców w walce wręcz nie są kontratakowane. |
 |
Execute
Próba wykończenia zranionego wroga, zadając X obrażeń i konwertując każdy dodatkowy punkt Rage w X dodatkowego obrażenia. Działa tylko na wrogów, którzy posiadają 20% lub mniej życia. |
 |
Charge
Umiejętność ta powinna być używane na początku każdej walki by wygenerować trochę Rage. Wojownik szybko dobiegnie do miejsca, w którym znajduję się nacelowany wróg. Szarża pozwala także na uzyskanie efektu ogłuszenia przeciwnika na pewien moment. By użyć tej zdolności Wojownik musi być poza aktywną walką i musi być wystarczająco blisko wroga nie będąc w minimalnym zasięgu Szarży by szarżować. Może trochę zając czasu zanim w pełni opanuje się tą zdolność. |
 |
Thunder Clap
Natychmiastowe obszarowe, uderzenie na małym zasięgu. Wszyscy wrogowie w zasięgu działania Thunderclap otrzymujące lekkie obrażenia lecz ich ataki są mocno spowolnione przez krótki okres czasu |
 |
Overpower
Natychmiastowy atak, który zadaje obrażenia broni plus X. Może być użyty tylko w przypadku, gdy cel uniknie ataku. Overpower nie może zostać zablokowany, uniknięty, bądĽ sparowany. |
 |
Mocking Blow
Twój atak zadaje dodatkowe obrażenia i zmusza cel by atakował Ciebie! Jest to świetna zdolność do ratowania członków twojej drużyny, którzy są w kłopotach. Mocking Blow ma długi czas potrzebny do ponownego użycia, więc używaj go wtedy, gdy jest on Ci naprawdę potrzebny. |
 |
Shield Block
Znacznie zwiększa szanse na blok. Blokuje jedynie jeden atak frontalny. Dodatkowo oprócz redukcji obrażeń otrzymywanych włącza możliwość użycia kontrataku poprzez zdolność Revenge. |
 |
Disarm
Jeśli wróg używa broni to szczęśliwie użyty Disarm znacznie zmniejszy zadawane obrażenia celu przez krótki okres czasu rozbrajając go z broni. Długi czas ponownego użycia. |
 |
Taunt
Natychmiastowa zdolność, która ośmiesza cel. Pomyślnie użycie zwróci uwagę celu powodując atakowanie Ciebie. Umiejętność powinna być używana regularnie by trzymać uwagę monstrów i ich atak na Tobie. Taunt oczywiście wymaga od uzdrowicieli w twojej drużynie by Cię leczyli. |
 |
Revenge
Natychmiastowy atak, który zadaje dodatkowego obrażenia. Kontratakuje wroga dla dodatkowych obrażeń. Zdolność tą musi poprzedzić akcja defensywna (Shield Block lub zablokowanie ataku). |
 |
Cleave
Zamiatający atak, który zadaje obrażenia broni plux X celowi i jego najbliższym sprzymierzeńcom. Ta zdolność jest użyteczna, gdy walczysz z wieloma monstrami za jednym razem. Miej pewność, że pobliscy wrogowie nie są uśpieni, inaczej Cleave obudzi je. |
 |
Recklessness
Wojownik będzie zadawał uderzenia krytyczne większością swoich ataków i będzie niewrażliwy na efekty Fear przez następne X sekund, lecz obrażenia otrzymywane są zwiększone o Y%. |
 |
Whirlwind
W trąbie powietrznej stali atakujesz X przeciwników w zasięgu Y jardów zadając obrażenia broni każdemu przeciwnikowi. |
 |
Pummel
Natychmiastowy atak, który zadaje dodatkowe obrażenia i przerywa rzucanie czarów przez krótki okres czasu. |
 |
Berserker Rage
Wojownik wchodzi w stan szału Berserkera stając się niewrażliwym na efekty Fear oraz ogłuszające i generując dodatkowe Rage przy otrzymywaniu obrażeń. Trwa X sekund. |
 |
Recklessness
Wojownik będzie zadawał uderzenia krytyczne większością swoich ataków i będzie niewrażliwy na efekty Fear przez następne X sekund, lecz obrażenia otrzymywane są zwiększone o Y%. |
 |
Whirlwind
W trąbie powietrznej stali atakujesz X przeciwników w zasięgu Y jardów zadając obrażenia broni każdemu przeciwnikowi. |
 |
Pummel
Natychmiastowy atak, który zadaje dodatkowe obrażenia i przerywa rzucanie czarów przez krótki okres czasu. |
CZRNOKSIĘŻNIK / WARLOCK
 |
Corruption - wywołuje chorobę na wybranym celu zadającą X obrażeń w czasie Y sekund. Corruption może działać razem z czarem Shadow Word: Pain Kapłana. |
 |
Curse of Weakness - ataki przeklętego celu zadają X mniej obrażeń przez Y sekund. Użyteczne w krótkich walkach.
|
 |
Curse of Recklessness - zwiększa obrażenia zadawane przez cel o X, ale redukuje jego pancerz o Y przez Z sekund. Dobre zaklęcie do walki w grupie, przydatne zwłaszcza do uniemożliwienia potworom ucieczki.
|
 |
Curse of the Elements - przeklina cel, zmniejszając jego odporność na ogień i zimno o X przez Y minut. Jest do bardzo dobry czar kiedy grasz razem z innymi casterami. Dodatkowym efektem zaklęcia jest zwiększenie obrażeń zadawanych celowi od ognia i zimna o Z%.
|
 |
Curse of Agony - przeklina cel, zadając X obrażeń od cienia przez Y sekund. Powoduje znaczne obrażenia. Efekt tej klątwy pozostaje na celu nawet jeżeli postać która ją rzuciła zginie lub opuści dany obszar. |
 |
Curse of Shadow - przeklina cel, zmniejszając jego odporność na cień i Arcane o X przez Y minut. Dodatkowym efektem zaklęcia jest zwiększenie obrażeń zadawanych celowi od cienia i Arcane o Z%. |
 |
Curse of Doom - przeklina cel nadchodzącą zagładą, zadając X obrażeń od cienia po Y minutach. Jeżeli cel zginie od tych obrażeń, istnieje szansa na przywołanie Doomguarda. Klątwa nie może zostać rzucona na innych graczy. |
 |
Curse of Tongues - zmusza cel do mówienia w demonicznym języku co wydłuża jego czas rzucania czarów o połowę. |
 |
Drain Life - wysysa życie celu i leczy castera. Tej zdolności używa się zarówno do zadania obrażeń jak i wyleczenia siebie. Drain Life to dobry czar przeciwko wysokopoziomowym potworom którym często udaje się odeprzeć twoje czary. Mimo iż Drain Life może zostać odparte, powinienieś probować je rzucić tak długo aż się uda. |
 |
Life Tap - zamienia życie na manę. Kiedy potrzebujesz many, rzuć Life Tap, a potem wyśsij życie z wroga. Od rangi 3 i wyżej, ten czar korzysta z bonusów do siły czarów, które posiadasz. |
 |
Drain Mana - wysysa co sekundę X many wroga i przekazuje ją casterowi. |
 |
Drain Soul - wysysa duszę celu, zadając X obrażeń od Shadow przez Y sekund. Jeżeli cel umrze w tym czasie (i dostaniesz za jego śmierć punkty doświadczenia lub honoru) to otrzymasz Soul Shard potrzebny w innych zaklęciach. |
 |
Fear - sprawia, że cel zaczyna uciekać. Jest to znakomity czar do kontrolowania tłumów. Pozwala też uciec od zagrożenia w kryzysowej sytuacji. Bądź ostrożny używając tej zdolności, ponieważ uciekający potwór może zwrócić na ciebie uwagę swoich sojuszników. Z tego powodu nie powinienieś używać tej zdolności w podziemiach. Gracze posiadają zwiększoną szansę na przerwanie tego efektu i rzadko pozostają pod jego wpływem na dłużej niż 15 sekund. Bardzo śmieszny czar. |
 |
Howl of Terror - zawyj, sprawiając że wszyscy przeciwnicy w zasięgu X jardów od ciebie będą uciekać przez Y sekund. Świetna zdolność kiedy jesteś otoczony w grze PvP. |
 |
Death Coil - wysysa X życia wroga i przekazuje je rzucającemu czar. Dodatkowo, sprawia że trafiony przeciwnik przez kilka sekund ucieka od castera. |
 |
Seed of Corruption - zatapia w celu demoniczne ziarno, zadając X obrażeń od cienia w czasie Y sekund. Kiedy cel otrzyma wszystkie obrażenia lub umrze, ziarno zada X obrażeń wszystkim przeciwnikom w odległości 15 jardów od celu. Jeden Czarnoksiężnik może rzucić na cel tylko jeden czar typu Corruption naraz.
|
 |
Shadow Ward - absorbuje obrażenia od cienia. Dobra zdolność kiedy wiesz, że potwór używa zaklęć z tej szkoły magii. |
 |
Demon Skin - zwiększa regenerację życia i pancerz. Zawsze powinieneś tego używać. |
 |
Demon Armor - zwiększa odporność na Shadow, pancerz i regenerację życia. Zastępuje Demon Skin i również powinno być zawsze włączone. |
 |
Detect Lesser Invisibility - pozwala wykrywać niewidzialnych. |
 |
Sense Demons - pokazuje Demony na minimapie. |
 |
Banish - wypędza cel, sprawiając że nie może nic zrobić ale też nie może zostać zraniony przez X sekund. Możesz wypędzić tylko jeden cel naraz. Działa tylko na Demony i Żywiołaki. |
 |
Eye of Kilrogg - przywołuje Oko nad którym masz pełną kontrolę. Możesz oddalić się nim od swojej postaci i używać do zwiedzania nieznanych terytoriów. Przywołane Oko jest zawsze w trybie skradania (podobnym do umiejętności Łotrzyka) i posiada tylko 1 punkt życia. Oko nie może latać ale z powodzeniem "wchodzi" po schodach. Inni gracze widzą Oko. Potwory nie zaatakują ciebie jeżeli zobaczą to Oko więc możesz używać go do sprawdzenia co kryje dane miejsce zanim tam się udasz. Ten czar wymaga ciągłej koncentracji i zostanie przerwany jeżeli ktoś zaatakuje Czarnoksiężnika. |

|
Summon Felsteed/Dreadsteed - przywołaj własnego demonicznego wierzchowca! Konie pozwalają podróżować dużo szybciej i świetnie wyglądają. |
 |
Unending Breath - oddychaj pod wodą! Możesz rzucić ten czar też na innych graczy! |
 |
Enslave Demon (wymaga Soul Shardu) - opanuj wybranego demona na krótki okres czasu. Zniewolony demon będzie ci posłuszny i zaatakuje twoich wrogów. Kiedy próbujesz ciągle ujarzmiać tego samego demona, rośnie szansa że wyrwie się z twoich więzów. Bardzo ciekawy i użyteczny czar. Dobrym pomysłem jest rzucenie na demona klątwy Curse of Shadow co obniży jego odporność na Enslave. Nie możesz użyć tego zaklęcia na potwory "zajęte" przez innego gracza. Czaru nie można rozproszyć. |
 |
Ritual of Summoning (wymaga Soul Shardu) - rozpoczyna rytuał, który przywoła zaznaczonego członka drużyny. Wymaga trzech osób (Czarnoksiężnik i dwóch pomocników). Aby użyć tej umiejętności, najpierw zaznacz w oknie drużyny lub raidu osobę, którą chcesz przywołać. Następnie rzuć zaklęcie. Będziesz potrzebował dwóch pomocników (tylko członków drużyny) aby kliknęli PPM na portal i nie robili nic aż rytuał się zakończy (trwa to kilka sekund). Portal zniknie i pojawi się przywoływana osoba. Jeżeli Rytuał nie zadziała, spróbuj ponownie (nieudany czar nie zabiera Soul Shardu). Jeżeli Czarnoksiężnik chce przywołać kogoś będąc w podziemiach (instance) to jego cel również musi znajdować się w tym samym instance. Przywoływana osoba musi potwierdzić, że zgadza sie na przywołanie. To zaklęcie nie działa na duchy. |
 |
Health Funnel - leczy demonicznego towarzysza kosztem punktów życia castera tak długo jak Czarnoksiężnik utrzymuje ten czar. Jeżeli po tej operacji potrzebujesz życia, użyj czary Drain Life, mikstury lub poproś kogoś o leczenie. |
 |
Fel Armor - otacza castera demoniczną energią, zwiększając liczbę punktów życia odzyskiwanych dzięki zaklęciom o X% i i obrażenia zadawane czarami o Y. Wyklucza Demon Armor. |
 |
Soulshatter (wymaga Soul Shardu) - zmniejsza szansę że staniesz się celem ataku o 50% dla wszystkich przeciwników w zasięgu 50 jardów. |
|

|
Healthstone (wymaga Soul Shardu) - tworzy Healthstone działający jak mikstura życia. |
 |
Soulstone (wymaga Soul Shardu) - wskrzeszenie według Czarnoksiężnika. Tworzy Soulstone, który można użyć na sobie lub kimś innym. Po śmierci osoba będąca pod jego działaniem może zmartwychwstać z X życia i many. Soulstone'a nie można przekazywać innym graczom (soulbound). Przed ponowym użyciem należy odczekać odpowiednio dużo czasu (cooldown). |
 |
Spellstone (wymaga Soul Shardu) - tworzy Spellstone dla castera. Użyty, usuwa wszystkie szkodliwe magiczne efekty działające na jego posiadacza. Dodatkowo, założenie Spellstone'a zwiększy twoją szansę na trafienie krytyczne. |
 |
Firestone (wymaga Soul Shardu) - tworzy Firestone dla Czarnoksiężnika. Założony, zaklina broń posiadacza, dodając jej obrażenia od Fire. Dodatkowo, założenie Firestone'a zwiększa obrażenia zadawane czarami ognia o X. |
 |
Searing Pain - wywołuje w celu potworny ból, zadając X to Y obrażeń od ognia. Zwiększa szansę, że potwór cię zaatakuje o Z. |
 |
Immolate (DoT) - zadaje celowi obrażenia od podpalenia i dodatkowe rany w czasie trwania zaklęcia. |
 |
Shadow Bolt - wysyła pocisk cienia w kierunku celu. To twój podstawoy czar zadający obrażenia i będziesz go używać kiedy nie będziesz rzucać czegoś innego. Użyteczne do zabijania uciekających potworów, dobijania ledwo żywych i wielu innych rzeczy. |
 |
Hellfire - podpala obszar wokół rzucającego czar, zadając obrażenia od ognia wszystkim przeciwnikom wokół Czarnoksiężnika. Dobry czar kiedy jesteś otoczony ale musisz uważać żeby się nie zabić (ty również otrzymujesz obrażenia od zaklęcia). Użyj miksury lub rzuć Drain Life żeby utrzymać się przy życiu. |
 |
Soul Fire (wymaga Soul Shardu) - podpala duszę przeciwnika, zadając X do Y obrażeń. Czas rzucania czaru jest długi i najlepiej zaczynac walkę od niego. |
 |
Rain of Fire - sprowadza ognisty deszcz spalający twoich wrogów w zasięgu działania czaru (zadaje X obrażeń od ognia w ciągu Y sekund). |
 |
Incinerate - zadaje X do Y obrażeń od ognia twojemu celowi i dodatkowe Z obrażeń jeżeli cel jest pod działaniem czaru Immolate. |
 |
Imp - Dobry towarzysz kiedy jesteś w drużynie. Miota ogniste pociski we wroga (ranged attack) i będzie to robił nawet jeżeli przeciwnik podejdzie na bliską odległość. Imp jest bardzo słaby fizycznie i może łatwo zginąć więc musisz na niego uważać, żeby uciekając nie zwrócił na ciebie uwagi innych potworów. Nie jest zbyt dobrym wyborem kiedy grasz sam ale jeżeli nie masz Soul Shardów żeby przywołać innego demona, użyj Impa by je zdobyć. |
 |
Firebolt - miota ognisty pocisk we wroga. |
 |
Blood Pact - zwiększa staminę drużyny o X. |
 |
Phase Shift - imp częsciowo przenosi się do innego wymiaru co zmniejsza szansę, że zostanie zaatakowany. |
 |
Fire Shield - otacza cel ognistą tarczą. Atakujący cel otrzymuje obrażenia od ognia. Imp nie może rzuć tarczy na siebie. |
 |
Voidwalker - idealny towarzysz do gry solo. Używaj go jako tanka. Voidwalker ma bardzo dużo punktów życia i posiada zdolności służące do ściagania na siebie aggro ale zadaje mało obrażeń. |
 |
Torment - zwiększa szansę, że wróg zaatakuje Voidwalkera. |
 |
Suffering - to samo co Torment ale działa na wszystkich wrogów stojących przy demonie. |
 |
Consume Shadows - leczy Voidwalkera, nie można używać tego w czasie walki. |
 |
Sacrifice - zabija demona i daje Czarnoksiężnikowi tarczę chroniąca przed obrażeniami. |
 |
Succubus - demon zadający dużo obrażeń wrogom ale posiadający mało punktów życia. Może zadać wielkie obrażenia używając umiejętności Lash of Pain. Dzięki umiejętnością takim jak Seduce i Soothing Kiss jest też dobry do kontrolowania tłumów (może uśpić przeciwnika na krótki okres czasu). |
 |
Lash of Pain - zadaje duże obrażenia. |
 |
Soothing Kiss - zmniejsza szansę, że Succubus zostanie zaatakowany. |
 |
Seduction - może zostać użyte tylko na Humanoidach. Cel zostaje wyłączony z walki na krótki okres czasu. Jeżeli zostanie zaatakowany, Seduction przestaje działać. |
 |
Lesser Invisibility - czyni demona niewidzialnym. |
 |
Felhunter - Doskonały towarzysz w walce z casterami. Felhunter ściaga buffy z wroga, debuffy z przyjaciół i leczy się pożerając ich magię. Dodatkowo, demon ten może uciszać wroga. |
 |
Paranoia - zwiększa szansę na wykrycie ukrywających się istot dla całej drużyny. |
 |
Tained Blood - zatruwa krew Felhuntera, co zmniejsza siłę ataku (Attack Power) wroga. |
 |
Devour Magic - usuwa debuffa z sojusznika lub buffa z wroga i leczy Felhuntera. |
 |
Spell Lock - przerywa czar wroga i uniemożliwia mu rzucanie czarów z danej szkoły magii przez 6 sekund. |
 |
Inferno - przywołuje piekielny meteor, zadający 200 obrażeń od ognia i ogłuszający wszystkich przeciwników w okolicy na 2 sekundy. Z krateru wychodzi Infernal posłuszny casterowi. Jego aura zadaje obrażenia wrogim istotom stojącym obok. Kiedy utraci się nad nim kontrolę (po 5 minutach), konieczne jest użycie Enslave Demon. Czar wymaga posiadania Infernal Stone'a i nie można używać go w pomieszczeniach. Quest na Infernala można znaleźć w Felwood. |
 |
Ritual of Doom - rozpoczyna rytuał zabijający losowego uczestnika i przywołuje Doomguarda. Doomguard musi być natychmiast spętany zaklęciem Enslave Demon lub zaatakuje graczy. Rytuał wymaga Czarnoksiężnika i 4 pomocników. Czar wymaga posiadania Demonic Figurine. Questa na niego można znaleźć w Tained Scar (część Blasted Lands). |
 |
Rain of Fire - zadaje duże obrażenia od ognia przeciwnikom w zasięgu (AoE). |
 |
Cripple - zmniejsza szybkość ruchu i ataku wroga. |
 |
Dispel - usuwa jeden buff z przeciwnika lub 1 debuff z sojusznika. |
 |
War Stomp - zadaje małe obrażenia i ogłusza wrogów w zasięgu. |
SZAMAN / SHAMAN
 |
Far Sight - przenosi wzrok castera do namierzonej lokacji. Czar użyteczny do zwiedzania i szukania konkretnych NPC. |
 |
Flametongue Weapon - zaklina broń Szamana ogniem. Każde uderzenie zadaje X do Y dodatkowych obrażeń (wyliczanych na podstawie szybkości broni). Wolniejsze bronie zadają więcej obrażeń od pojedynczego ciosu. Trwa Z minut. |
 |
Frostbrand Weapon - daje broni szansę na zadanie dodatkowych obrażeń i spowolnienie celu o 75%. Świetna zdolność (razem z Earthbind Totemem) do zatrzymania uciekających potworów. |
 |
Lightning Shield - zadaje obrażenia atakującemu przeciwnikowi, co zabiera jeden z trzech ładunków. Użyteczne do ochrony i zadawania dodatkowych obrażeń. |
 |
Rockbiter Weapon - zaklina broń Szamana, zwiększając zadawane obrażenia o X i trwa Y minut. W drużynie, zwiększa szansę, że potwór cię zaatakuje. |
 |
Water Breathing - użyteczne kiedy planujesz dłuższą walkę pod wodą lub chcesz po prostu pozwiedzać. Możesz to rzucić również na innych graczy! Ta zdolność wymaga dodatkowego składnika. |
 |
Water Walking - pozwala sprzymierzeńcowi chodzić po wodzie przez X minut. Jakiekolwiek obrażenia przerwą efekt. |
 |
Ghost Wolf - pozwala przemienić ci się w wilka i szybciej biegać. W tej formie nie możesz rzucać zaklęć i robić wielu innych rzeczy jak na przykład korzystać z podróży powietrznej. W postaci Ghost Wolfa Szaman jest uznawany za Bestię. Tej zdolności nie można używać w budynkach. |
 |
Astral Recall - Szaman może użyć tego czaru aby powrócić do tawerny, którą wybrał na swój dom. Działa to tak jak użycie Hearthstone'a. |
 |
Windfury Weapon - zakliną broń Szamana potęgą wiatru. Każde uderzenie posiada szansę na zadanie dodatkowych obrażeń równych dwóm dodatkowym atakom posiadającym X siły ataku (attack power). Trwa 30 minut. |
 |
Bloodlust - tylko Horda - zwiększa szybkość ataku w zwarciu, na odległość i rzucania czarów o 35% dla wszystkich członków drużyny. Trwa 1 minutę. |
 |
Heroism - tylko Sojusz - zwiększa szybkość ataku w zwarciu, na odległość i rzucania czarów o 35% dla wszystkich członków drużyny. Trwa 1 minutę. |
 |
Purge - usuwa jeden lub dwa magiczne efekty (zależnie od rangi) z celu. Użyj tego kiedy przeciwnik ma na sobie jakiegoś buffa. |
 |
Flame Shock - przypala wroga, zadając X obrażeń od ognia i powoduje dodatkowe obrażenia wraz z upływem czasu (DoT). |
 |
Frost Shock - zadaje X do Y obrażeń od zimna i spowalnia cel o 50% na 8 sekund. |
 |
Lightning Bolt - atakuje cel piorunem, zadając X do Y obrażeń od natury. Siła czaru może zostać zwiększona przez talenty. |
 |
Chain Lighting - ciska piorun we wroga, zadając X do Y obrażeń od natury. Następnie błyskawica przeskakuje na 2 dodatkowych przeciwników, a każdy skok zmniejsza jej siłę o 30%. Ilość zadawanych obrażeń można zwiększyć dzięki talentom. |
 |
Earth Shock - zadaje X obrażeń od natury, przerywa rzucanie czaru i uniemożliwia używanie zaklęć z danej szkoły zaklęć na dwie sekundy. W drużynie, zwiększa szansę, że potwór cię zaatakuje. |
 |
Healing Wave - leczy sprzymierzeńca za X do Y. |
 |
Chain Heal - uzdrawia sprzymierzeńca za X do Y, a następnie przeskakuje na innych sojuszników. Każdy skok zmniejsza efekt czaru o 50% (leczy łącznie 3 cele). Kiedy uleczy wybrany cel, przeskoczy do najbardziej pokiereszowanego gracza w zasięgu. |
 |
Ancestral Spirit - wskrzesza gracza. Bezcenna zdolność, często potrzebna i bardzo uznana w drużynie. Niestety, nie można używać jej w czasie walki. |
 |
Reincarnation - Reincarnation to pasywna umiejętność pozwalająca ci zmartwychwstać po śmierci. Długi cooldown (1 godzina) może zostać zredukowany talentami. |
 |
Totemic Call - niszczy twoje totemy, dając ci 25% many potrzebnej na postawienie każdego z nich. |
 |
Cure Poison - usuwa jedną truciznę z celu. |
 |
Cure Disease - leczy cel z jednej choroby. |
 |
Water Shield - otacza castera trzema kulami wody. Kiedy czar, atak wręcz lub z broni strzeleckiej uderzy Szamana, ten odzyskuje X many i zużywa jedną z kul wody. Trwa 10 minut. Tylko jedna tarcza żywiołów może być aktywna naraz. |
 |
Grace of Air Totem - zwiększa zręczność członków drużyny o X. Trwa od 1,25 do 1,5 minut (zależnie od rangi).
|
 |
Nature Resistance Totem - tworzy totem zwiększający odporność na naturę członków drużyny o X w zasięgu Y. Trwa 2 minuty. |
 |
Tranquil Air Totem - przyzywa totem zmniejszający szansę, że członkowie drużyny zostaną zaatakowani o 20% w zasięgu 30 jardów. Trwa 1,25 minut. |
 |
Windfury Totem - tworzy totem zaklinający broń członków drużyny potęgą wiatru. Jeżeli są w zasięgu X jardów, każdy ich atak ma 20% szans na wywołanie dodatkowego ciosu posiadającego Y siły ataku (attack power). Trwa 2 minuty. |
 |
Windwall Totem - przywołuje totem zmniejszający otrzymywane obrażenia o X w zasięgu Y jardów. Trwa 1 minutę. |
 |
Sentry Totem - przyzywa Sentry Totem posiadający 100 punktów życia i trwający 5 minut. Pozwala on obserwować pobliski obszar i dowiadywać się, czy nie atakują go przeciwnicy. Kliknij PPM na buffie aby przełączać widok między totemem i postacią. |
 |
Grounding Totem - tworzy Grounding Totem ściągający na siebie (co 10 sekund) szkodliwe zaklęcia rzucone na członków twojej drużyny (ale nie czary typu AoE). Trwa 45 sekund. |
 |
Wrath of Air Totem - przyzywa Wrath of Air Totem zwiększający magiczne obrażenia zadawane przez członków twojej drużyny o X w zasięgu Y. Trwa 2 minuty. |
 |
Earthbind Totem - spowalnia wroga w zasięgu. Przydatne kiedy chcesz uniknąć obrażeń, rzucić czar czy po prostu uciec. |
 |
Strength of Earth Totem - zwiększa siłę członków drużyny o X. Dobre dla klas walczących w zwarciu. |
 |
Stoneclaw Totem - tworzy totem trwający 15 sekund i posiadający X punktów życia. Jest to jeden z najbardziej użytecznych totemów. Ściąga na siebie uwagę potwora, dzięki czemu tracisz mniej punków życia. Możesz też próbować użyć tego totemu do ucieczki (rzuć go, poczekaj aż potwór się nim zainteresuje, uciekaj... może nawet przeżyjesz). |
 |
Stoneskin Totem - zmniejsza obrażenia otrzymywane w walce wręcz o X, trwa Y minut. |
 |
Tremor Totem - usuwa efekty Fear, Charm i Sleep z członków drużyny w zasięgu. Trwa 1,5 minuty. Dobre, kiedy walczysz z potworem mogącym cię uśpić czy wyłączyć z walki w inny sposób. |
 |
Earth Elemental Totem - przyzywa żywiołaka ziemi pomagającego w walce. Trwa 2 minuty. |
 |
Fire Nova Totem - przyzywa totem, który zada X obrażeń od ognia (AoE) jeżeli nie zostanie zniszczony w czasie Y sekund. Czas potrzebny do aktywacji można obniżyć dzięki talentom. |
 |
Magma Totem - tworzy totem trwający 20 sekund i zadający (co 2 sekundy) X obrażeń wszystkim przeciwnikom w zasięgu 8 jardów. |
 |
Searing Totem - przywołuje totem zadający X do Y obrażeń od ognia jednemu przeciwnikowi. |
 |
Frost Resistance Totem - zwiększa odporność na zimno wszystkich członków drużyny o X. Dobre do walki z istotami posługującymi się tym żywiołem. |
 |
Flametongue Totem - przyzywa Flametongue Totem zaklinający broń członków drużyny ognistym żarem, dodając X dodatkowych obrażeń od ognia do każdego uderzenia (bonus obliczany na podstawie szybkości broni). Wolniejszy oręż zadaje więcej obrażeń od pojedynczego uderzenia. Trwa 2 minuty. |
|
Fire Elemental Totem - przyzywa ognistego żywiołaka pomagającego w walce. Trwa 2 minuty. |
 |
Fire Resistance Totem - zwiększa odporność na ogień wszystkich członków drużyny o X. |
 |
Healing Stream Totem - leczy pobliskich sojuszników. |
 |
Mana Spring Totem - odnawia X many członków drużyny co 2 sekundy. |
 |
Disease Cleansing Totem - usuwa 1 chorobę co 5 sekund z członków drużyny. |
 |
Poison Cleansing Totem - usuwa 1 truciznę co 5 sekund z członków drużyny. |
ŁOTRZYK / ROGUE
 |
Sap (Wymaga trybu skradania)
Nokautuje wroga na X sekund. Musisz być w trybie skradania. Działa tylko na humanoidalnych postaciach. Jakiekolwiek obrażenia zadane powalonemu przeciwnikowi spowodują jego powstanie. Tylko jeden przeciwnik naraz może być znokautowany. „Sap” nie będzie działać na przeciwnikach będących w walce. Twój cel ma szanse wstać szybciej niż powinna zmusić go do tego ta umiejętność. Gracze mają większe szanse aby złamać efekt nokautu dlatego praktycznie nie ma szans, aby mógł on być powalony na więcej niż 15 sekund. |
 |
Distract
Uwalnia zakłócenie, przyciąga uwagę wszystkich pobliskich potworów na X sekund. Nie powoduje wyjścia z trybu skradania. „Distract” jest dobry przeciwko wrogom, które już są zakłócone. |
 |
Blind
Oślepia twój cel, zmuszając go do błąkania się z X% normalnej prędkości poruszania się przez maksymalnie Y sekund. Ta umiejętność wymaga składnika – „Blinding Powder”. Każde obrażenie na twoim wrogu zniweluje efekt. „Blind” pozwala na wyjście z walki po użyciu. |
 |
Vanish
Pozwala Łotrzykowi uciec od wzroku, wchodząc w usprawniony tryb skradania, lecz zwalniając do X% normalnej prędkości na Y sekund. Ładowanie czaru przeciwko Łotrzykowi który poprawnie użył „Vanish” będzie wstrzymane. Ta umiejętność pozwala również złamać korzenie i wydostać się z sideł. Usuwa także czary i pociski w locie jeśli celem jest Łotrzyk z działającym „Vanish”. Jeśli jakiś efekt obrażeń po czasie (Damage over Time) jest aktywny w momencie gdy użyjesz „Vanish” (jeśli nie jest to efekt sideł) to efekt będzie dalej aktywny i przełamie twoją umiejętność następnym razem gdy zada obrażenia. |
 |
Pick Pocket/Okradanie (Wymaga Trybu Skradania)
Umiejętność ta powoduje opróżnienie kieszeni twojego wroga. Możesz użyć tej zdolności aby za friko zgarnąć jakieś rzeczy. Pamiętaj, że nie powoduje to wzięcia zdobyczy, którą dostałbyś normalnie po zabiciu potwora. „Pick Pocket” jest dodatkową okazję na przeszukanie wroga. Najczęściej znajdziesz jedynie marne kwoty pieniędzy lub kiepskie przedmioty. Na wyższych poziomach możesz za to znaleźć klejnoty. |
 |
Backstab (Combo Cios)
Rani plecy przeciwnika, zadając +X% dodatkowych obrażeń od broni. Musisz być za wrogiem. Ta umiejętność korzysta z dużej ilości energi. Możesz również zranić w ten sposób latające potwory. Jeśli nie zaznaczysz sobie żadnego celu, to „Backstab” automatycznie wybierze najbliższego wroga. |
 |
Feint
Zaczynasz udawać, ta umiejętność nie zadaje obrażeń lecz obniża zainteresowanie tobą u przeciwników. Sens używania tej umiejętności tkwi w tym, że zmniejszasz nienawiść wrogów do siebie i dzięki temu potwór zaatakuje innego członka drużyny, który jest lepiej przygotowany na branie obrażeń na siebie (np. Paladyn albo Wojownik). |
 |
Sinister Strike (Combo cios)
Nikczemny atak, który dodaje X obrażeń więcej do twojej broni. Ta umiejętność jest używana głównie aby zwiększyć ilość punktów Combo. |
 |
Gouge (Combo cios)
Zadaje X obrażeń i oszołamia twojego wroga na Y sekund. Twój cel musi stać naprzeciw ciebie. Każde obrażenie zniweluje efekt. Jeśli dobrze użyjesz tej umiejętności, to możesz w ten sposób wyjść z trybu walki. Ta zdolność może ci dać czas na ucieczkę, lub pozwoli zakraść się za potwora i użyć później „Backstab”. |
 |
Kick
Krótkie kopnięcie, które rani pojedynczego wroga na X obrażeń i przerywa ładowanie czaru Y% czasu na Z sekund. Ta umiejętność powinna być użyta przeciwko graczom używającym czarów, aby przerwać ich szykowanie się do magicznego ataku. Patrz uważnie na animacje ładowania czaru, poczekaj aż będziesz miał wystarczającą ilość energii do Kopnięcia. Dobrzy Łotrzykowie zawsze są na szczycie w używaniu Kopnięcia. |
 |
Eviscerate (Cios wykańczający)
Cios wykańczający który zadaje dodatkowe obrażenia, w zależności ile Punktów Combo zgromadziłeś. Uderzenie następuje natychmiast, poprzez trzaśnięcie, dlatego używaj tego do wykańczania twoich wrogów. |
 |
Garrote (Obrażenia Po Czasie)(Wymaga Trybu Skradania)
Uderza wroga, zadając X obrażeń po Y sekundach. Musisz być w Trybie Skradania i znajdować się za plecami wroga. Jeśli zamierzasz walczyć z wrogiem przez dłuższy czas, warto podkraść się i zacząć walkę od tego. Potwór będzie uszkadzany co jakiś czas w trakcie walki . |
 |
Rupture (Cios Wykańczający)(OPC)
Cios wykańczający, który zadaje obrażenia po czasie. Im więcej masz Punktów Combo, tym dłużej będzie on trwał. To kolejna przydatna umiejętność typu OPC, jeśli walczysz długo z wrogiem, to ta zdolność wykona całe swoje zadanie, w innym przypadku skorzystaj lepiej z innego ciosu wykańczającego. |
 |
Ambush (Combo Cios)(Wymaga Trybu Skradania)
Zaczajasz się na wroga, zadając X% obrażeń broni plus dodatkowe Y. Musisz się skradać i być za plecami wroga. |
 |
Slice and Dice (Cios Wykańczający)
Cios wykańczający, który zwiększa szybkość walki wręcz o X%. Im więcej masz Punktów Combo, tym dłużej będzie on trwał. Musisz jedynie wzmocnić dostatecznie tą umiejętność abyś miał zwiększoną prędkość przez cały czas trwania walki. Jeśli walczysz przeciwko większej liczbie wrogów, może ta zdolność przydać się w szybszym wyeliminowaniu jednego wroga, a potem po ponownym załadowaniu kolejnego przeciwnika. |
 |
Cheap Shot (Combo Cios)(Wymaga Trybu Skradania)
Ogłusza wroga na X sekund. Ta umiejętność pozwala ci ruszyć do walki kilkoma tańszymi uderzeniami, zanim wrogowie odpowiedzą na twój atak. Łotrzyk może również wejść w tryb skradania w trakcie walki poprzez użycie „Vanish” (kiedy jest w drużynie) i użycia „Cheap Shot” na końcu walki aby powstrzymać wroga przed ucieczką. |
 |
Kidney Shot (Cios Wykańczający)
Cios wykańczający, który oszołamia wroga. Im więcej masz Punktów Combo, tym dłużej będzie on trwał. Ta umiejętność jest przydatna do powstrzymywania wrogów przed ucieczką, która może zwabić na nas kłopoty. |
 |
Sprint
Sprint jest przydatny w dwóch przypadkach. Głównym celem jest aby w przypadkach „o nie!” wyprowadzić nas z kłopotów. Jeśli zbyt dużo potworów naraz zechce z tobą walczyć, lub jeśli zwabisz bardzo silnego wroga itp. możesz nacisnąć ten przycisk i uciec od niebezpieczeństwa. Inna sytuacja kiedy może się to przydać to krótkotrwałe zwiększenie prędkości, podczas gdy podróżujesz przez świat. Dzięki temu wyprzedzisz innych graczy w wyścigach na nogach. Jest także kilka zadań gdzie Sprint może ci pomóc. Usytuuj Sprint na początku paska umiejętności, abyś zawsze mógł zobaczyć kiedy możesz użyć go ponownie. Sprint może być też użyty, gdy jesteś w trybie skradania. |
 |
Evasion
Szansa Łotrzyka na unik zwiększy się o X% na Y sekund. To kolejna umiejętność przydatna w trudnych i krytycznych sytuacjach. |
 |
Safe Fall
Zmniejsza obrażenia od spadania. Możesz użyć tej umiejętności do skakania z wysokich miejsc bez umierania. |
 |
Sap (Sleep) Pull
Łotrzyk może użyć umiejętności „Sap” aby pogrążyć humanoidalne kreatury we śnie. Jeśli jesteś sam możesz użyć tej umiejętności, aby złamać grupę dwóch przeciwników i zająć się nimi pojedynczo. Zakradnij się do wroga od tyłu używając skradania. Potem użyj „Sap” by pogrążyć ofiarę we śnie. Wtedy zwab do siebie drugiego wroga i gdy go zabijesz zajmij się uśpionym celem. |
 |
Typowa Walka
Zakradnij się za plecy wroga używając skradania. Użyj „Backstab”, „Ambush”, „Cheap Shot” lub jakiś efekt obrażeń po czasie. Wtedy zacznij walczyć z potworem. Zacznij od użycia „Sinister Strike”, aby zwiększać ilość punktów Combo. Następnie skorzystaj z wykańczającego efektu obrażeń po czasie lub bezpośredniego ciosu jak „Eviscerate”, lub „Slice” i „Dice”. Teraz zbieraj punkty Combo od nowa, przed ponownym użyciem „Sinister Strike”. Musisz zawsze korzystać z ciosów sekundę po tym jak będziesz mieć na nie wystarczająco energii, w przeciwnym wypadku, poczekaj dłużej i użyj mocniejszego ciosu. Częsty błąd początkujących Łotrzyków objawia się tym, że nie korzystają dostatecznie ze swoich możliwości. |
 |
Combosy Łotrzyka
Użyj „Gouge”, aby oszołomić wroga podczas walki. Potem podejdź za jego plecy i skorzystaj z „Backstab”. Będziesz musiał mieć wystarczająco energii na ten Combos, inaczej potwór obudzi się, nim uderzysz go w plecy.
Użyj „Sinister Strike”, aby zbierać Punkty Combo. Potem użyj „Slice-N-Dice”, jak będziesz mieć kilka tych punktów. Potem zbieraj punkty od nowa i na końcu użyj „Eviscerate”
Użyj „Cheap Shot”, aby oszołomić wroga, nim zaczniesz z nim walczyć. Wtedy uzbieraj jeszcze parę punktów Combo, dzięki umiejętnościom takim jak „Sinister Strike”, w trakcie, gdy twój cel nie będzie mógł się ruszyć. |
KAPŁAN / PRIEST
 |
Desperate Prayer (Poziom 10)
(Krasnoludy/ Ludzie) |
 |
Starshards (Poziom 10)
(Tylko Nocne Elfy) |
 |
Touch of Weakness (Poziom 10)
(Tylko Nieumarli) |
 |
Hex of Weakness (Poziom 10)
(Tylko Trolle) |
 |
Fear Ward (Poziom 20)
(Tylko Krasnoludy) |
 |
Feedback (Poziom 20)
(Tylko Ludzie) |
 |
Elune's Grace (Poziom 20)
(Tylko Nocne Elfy) |
 |
Devouring Plague (Poziom 20)
(Tylko Nieumarli) |
 |
Shadowguard (Poziom 20)
(Tylko Trolle) |
 |
Lesser Heal
Leczy twój cel o X. |
 |
Heal
Leczy twój cel o X. |
 |
Greater Heal
Leczy pojedynczy cel o X. Ten czar długo się ładuje. |
 |
Flash Heal
Leczy sojuszniczy cel od X do Y. Ten czar krótko się ładuje, lecz zabiera więcej many. Jeśli ktoś jest bliski śmierci możesz użyć ten czar na nim, ponieważ inny mógłby nie zdążyć naładować się na czas. |
 |
Prayer of Healing
(Grupowe Leczenie) - Leczy pobliskich członków drużyny o X. To jest mocny czar. |
 |
Renew
Leczy X obrażeń przez Y sekund. Dopóki „Renew” leczy po czasie, najlepiej używać go po walce, lub gdy tank wraca z zwabiania. |
 |
Prayer of Fortitude
Dodaje mocy drużynie, zwiększając ich Wytrzymałość o X na 1 godzinę. Wymaga Składnika. |
 |
Smite
(Bezpośrednie Obrażenia) - Uderza wroga zadając X świętych obrażeń. Ta umiejętność jest użyteczna przeciwko potworom, które są podatne na tego typu obrażenia. |
 |
Dispel Magic
Niweluje magie na wybranym celu, likwidując X szkodliwych czarów u przyjaciela lub X korzystnych czarów u wroga. Ta umiejętność może być użyta, aby osłabić wroga lub aby zlikwidować szkodliwe efekty na sobie i innych członkach drużyny. |
 |
Mind Blast (Bezpośrednie Obrażenia)
Zadaje wrogiemu celowi X obrażeń, lecz używając tego zwiększasz uwagę otoczenia na siebie. Spowoduje to większą wściekłość u wrogów i zwiększy szanse, że to właśnie ciebie pierwszego zaatakują. Zatem ten czar dobrze nadaje się do wykańczania bliskich śmierci wrogów, lub gdy chcesz odwrócić uwagę wroga od innych członków drużyny. |
 |
Shadow Word: Pain (Obrażenia po Czasie)
Słowo ciemności, które zadaje X obrażeń przez Y sekund. Używaj tego typu czarów, gdy zamierzasz walczyć z wrogiem jakiś czas. Jeśli potwór będzie zabity szybko, to ten czar będzie zmarnowany, bo nie zdąży zadać wszystkich obrażeń przed śmiercią wroga. Ta umiejętność będzie się sumować z czarem „Corruption” Warlocka. |
 |
Mana Burn
Pobiera X many z wybranego celu. Za każdy punkt many zabrany w ten sposób, przeciwnik będzie otrzymywał Y obrażeń. Ta umiejętność jest użyteczna przeciwko wrogom posiadającym manę. Kliknij na przeciwnika i zobacz, czy ma pasek many. |
 |
Mind Vision
Umożliwia Kapłanowi patrzenie przez oczy wybranego celu przez X minut. Ta umiejętność jest przydatna przy zwiadach, zwabianiu, lub dla zaspokojenia ciekawości czy zabawy. |
 |
Fade
Powoduje zniknięcie, zmniejsza uwagę otoczenia na wszystkich wrogach przez X sekund. Jeśli wrogowie są rozwścieczeni na ciebie, dlatego, że się właśnie uleczyłeś użyj tej umiejętność, aby zmniejszyć znienawidzenie do ciebie. Wtedy, jeśli masz farta, potwory będą atakować kogoś innego, kto radzi sobie w walce wręcz, jak np. Wojownik. |
 |
Mind Control
Kontroluje mózg humanoidów do X poziomu, lecz zwalnia ich prędkość ataku o Y%. Ostatnie Z min. Nie działa na wrogach w pułapce. |
 |
Levitate
Umożliwia Kapłanowi lewitacją, sunąc parę stóp ponad ziemią. Podczas lewitacji spadniesz z mniejszą prędkość i możesz chodzić po wodzie. Każde, nawet najmniejsze obrażenie zniweluje tą umiejętność. |
 |
Power Word: Shield
Tworzy tarczę wokół wybranego celu, która absorbuje X obrażeń. Kiedy tarcza działa, nie będzie mogła być przerwana przez fizyczne ataki. Użyj tego czaru na słabych sojusznikach (jak casterzy) lub tankach (zanim ich uleczysz). Dobzi Kapłani są ekspertami w używaniu tej umiejętność. Nie muszą być proszeni o użycie tego. Tarcza może być użyta raz na 30 sekund na jednym celu. Można tego używać wyłącznie na członkach drużyny. |
 |
Inner Fire
(Buff na siebie) - Zwiększa obrażenia o X i wzmacnia pancerz o Y na Z minut. Ponieważ jest to buff na siebie, nie możesz użyć tego na innych graczach. |
 |
Power Word: Fortitude
Napełnia wybrany cel Świętą mocą, co zwiększa jego Wytrzymałość o X, na Y minut. Użyj tego na członkach drużyny i na sobie, ponieważ podniesie to twoje wartości obrażeń. Poproś członków drużyny, aby powiadomili cię, gdy buff się skończy, lub sam sprawdź, wybierając gracza i patrząc na jego buffy po lewej stronie ekranu. |
 |
Shadow Protection
Zwiększa odporność wybranego celu na magię cienia(shadow) o X, na Y minut. |
 |
Mind Soothe
Uspokaja humanoida, zmniejsza zasięg, z którego może cię atakować o X jardów. Ta umiejętność jest przydatna w zwabianiu. Kapłan uspokaja jeden cel, wtedy zwabia innego pobliskiego potworo, bez budzenia uspokojonego wroga. |
 |
Psychic Scream
Kapłan wydaje psychiczny okrzyk, który zmusza X pobliskich wrogów do ucieczki. To jest dobra umiejętność typu crowd control, kiedy np. przy zwabianiu coś pójdzie nie tak. „Psychic Scream” ma szanse na szybsze przełamanie efekty, kiedy przestraszeni wrogowie są uszkodzeni. |
 |
Shackle Undead
Powoduję uwięzienie nieumarłego wroga na maksymalnie X sekund. Każde zadane mu obrażenie, uwolni wroga. Tylko jeden naraz wybrany cel może być uwięziony. Wzmożona szansa na wcześniejsze złamanie efektu. |
PALADYN / PALADIN
 |
Devotion Aura
Wzmacnia pancerz pobliskich sojuszników. Używaj tego, gdy podczas walki kilkoro członków drużyny otrzymuje obrażenia. |
 |
Retribution Aura
Zadaje Święte obrażenia każdej kreaturze, która uderzy członka drużyny. |
 |
Fire Resistance Aura
Zwiększa odporność na ogień u pobliskich członków drużyny o X. Gracze mogą mieć tylko jedną Aurę od jednego Paladyna aktywną na sobie. |
 |
Shadow Resistance Aura
Zwiększa odporność na magię cienia u pobliskich członków drużyny o X. |
 |
Frost Resistance Aura
Zwiększa odporność na zamrażanie u pobliskich członków drużyny o X. |
 |
Blessing of Might
Zwiększa zadawane obrażenia. Użyj tego na członkach drużyny którzy walczą wręcz przeciwko wrogom. |
 |
Blessing of Wisdom
Przyśpiesza regenerację many. Używaj tego na czarownikach takich jak Kapłan, Mag itp. Możesz to również użyć na sobie, aby po walce szybko zregenerować manę. |
 |
Blessing of Protection
Broni od wszelkich fizycznych ataków. To Błogosławieństwo jest użyteczne wyłącznie na członkach drużyny. Kiedy jest to aktywne na jakimś graczu, nie może on atakować lub używać umiejętności fizycznych. |
 |
Blessing of Salvation
Zmniejsza generowaną widzialność (threat). Jest to bardzo użyteczne casterom takim jak Kapłani czy Magowie, ułatwia im to życie w walce. Potwory nie będą ich tak często atakować i pozwolą zrobić więcej, nie będąc głównym celem wroga. |
 |
Blessing of Light
Daje Błogosławieństwo na sojuszniczy cel, zwiększając efekty od Świętej Magii użytej na tym celu o X oraz efekty „Flash of Light” o Y. Ostatnie Z minut. |
 |
Blessing of Freedom
Daje Błogosławieństwo na sojuszniczy cel, chroniąc go od efektów zwalniających prędkość poruszania się, na X sekund. Zadziała na takie efekty jak „Frostbolt”, „Cone of Cold”, czy „Frost Shock”. Nie uchroni od obrażeń zadanych przez „Frost Nova”, „Hamstring”, „Wing Clip”, „Mind Flay”, „Counterattack”, czy „Blast Wave”, a także efektom walki wręcz i ataku z dystansu zwalniającym prędkość. |
 |
Blessing of Sacrifice
Daje Błogosławieństwo na sojuszniczy cel, przekazując X obrażeń od każdego uderzenia do castera. Ostatnie Y sekund. |
 |
Flash of Light
Leczy sojuszniczy cel od X do Y. |
 |
Holy Light (Healing)
Paladyn jest dobry jako drugorzędny healer ze Świętym Światłem. Możesz pomóc pierwszorzędnym uzdrawiaczom jak Kapłani czy Druidzi, ale będziesz bardzo pomocny, gdy nie będą oni dostępni. Paladyn jest również dobry w trzymaniu healerów przy życiu, jeśli nie mają oni many i są bliscy śmierci. Użyj „Holy Light”, aby utrzymać twoich sojuszników przy życiu. Możesz również skorzystać z tego po walce, aby uzdrowić zranionych towarzyszów. |
 |
Divine Protection
Jesteś chroniony od wszelkich fizycznych ataków i zaklęć na X sekund, ale podczas trwania tej zdolności nie możesz atakować lub używać fizycznych umiejętności na sobie. |
 |
Divine Shield
Chroni Paladyna od wszelkich obrażeń i zaklęć na X sekund, lecz zmniejsza prędkość atakowania o X%. Jest to zamiennik „Divine Protection”, ponieważ umożliwia ci atakowanie podczas trwania czaru, w odróżnieniu od „Divine Protection”. Mając aktywną „Divine Shield” możesz także leczyć się! |
 |
Divine Intervention
Poświęca castera, by wyłączył członka drużyny z walki i ochraniał go od uszkodzeń, lecz nie umożliwia mu to wykonanie żadnego ruchu przez X sekund. |
 |
Seal of Righteousness
Napełnia Paladyna świętym sprytem na 30 sekund, dodając każdemu atakowi wręcz szanse na dodatkowe X do Y Świętych obrażeń. Uwolnienie tej Pieczęci zada Z obrażeń przeciwnikowi. Tylko jeden wyrok (judgement) może być użyty na wrogu. |
 |
Seal of Light
Napełnia Paladyna boskim światłem na 30 sekund, dodając każdemu atakowi wręcz szanse na uleczenie Paladyna o Y. Uwolnienie tej Pieczęci spowoduje, że wróg na XX sekund będzie omamiony i każdy atak wręcz przeciwko niemu będzie miał szanse na uleczenie atakującego o Z. |
 |
Seal of Wisdom
Napełnia Paladyna boską mądrością na 30 sekund, dając każdemu atakowi wręcz szansę na uzupełnienie X many Paladyna. Uwolnienie tej Pieczęci spowoduje omamienie wroga na 30 sekund, powodując, ze ataki na tego wroga dadzą szansę na uzupełnienie X many atakującemu. |
 |
Seal of the Crusader
Napełnia Paladyna sprytem bojownika na X sekund, zwiększa moc ataku o Y. Paladyn atakuje także o Z% szybciej, lecz każdy atak zadaje mniej obrażeń. Uwolnienie tej Pieczęci spowoduje oszołomienie wroga na A sekund, zwiększy otrzymane Święte obrażenia o B. |
 |
Judgement
Uwalnia energię Pieczęci przeciwko wrogowi. Efekt tego zależy od aktywnej wcześniej pieczęci. |
 |
Consecration
Paladyn poświęca ziemię znajdującą się pod nim, zadając X Świętych obrażeń przez Y sekund, do wrogów którzy weszli na naznaczony teren. |
 |
Seal of Fury
Napełnia Paladyna boską wściekłością, przez X sekund pozwalając mu zdobyć uwagę przeciwników poprzez walkę wręcz. Uwolnienie tej Pieczęci spowoduje omamienie wroga na Y sekund, powodując że wszystkie Święte czary użyte na wrogu zwiększą uwagę otoczenia. |
 |
Judgement
Uwalnia energię Pieczęci przeciwko wrogowi. Efekt tego zależy od aktywnej wcześniej pieczęci. |
 |
Seal of Justice
Napełnia Paladyna sprytem sprawiedliwości, przez X sekund dając szansę każdemu atakowi wręcz na ogłuszenie wroga na Y sekund. Uwolnienie tej Pieczęci spowoduje omamienie wroga na Y sekund, co nie dopuści do ucieczki wroga. |
 |
Exorcism (DD)
Ten bezpośrednio zadający obrażenia czar jest dobry do wykańczania Nieumrałych potworu, bądź zwabiania ich. |
 |
Turn Undead
Ta umiejętność zmusza potwora do ucieczki. Jest to przydatne przy masowym zwabianiu. Wybierz jednego potwora, który nie jest atakowany i zmuś go do ucieczki. Wtedy możesz się skupić na pozostałych kreaturach. Jest to także dobra umiejętność przy ucieczce. Kolejnym przydatnym sposobem jest zmuszenie potwora do ucieczki i w tym czasie uleczenie się. Ta umiejętność ma wzmożoną szansę na szybsze zakończenie efektu. |
 |
Lay on Hands (bardzo długi czas ładowania)
Zużywa 100% Many. Leczy ciebie lub sojuszniczy cel o tyle życia ile posiada Paladyn, zwiększa też X ich many (jeśli nieużyte na sobie). Pobiera całą manę Paladyna, którą posiadał w momencie użycia tego. To jedna z najlepszych umiejętność Paladyna. Zachowaj to na specjalne okazje kiedy jesteś bliski śmierci, lub musisz uratować twojego członka drużyny. Bądź pewien, że nie zmarnujesz tego; pamiętaj używaj tylko gdy naprawdę musisz. Z drugiej strony jeśli nigdy nie będziesz z tego korzystać to również to marnujesz. |
 |
Uciekanie (ekstremalne)
Najpierw zacznij uciekać. Tuż przed śmiercią, użyj „Lay on Hands” na sobie. Teraz kontynuuj bieg. Po kilku chwilach użyj „Divine Shield”. Z tymi umiejętnościami możesz uciec na odpowiedni dystans, nawet jeśli goni cię chmara wrogów. |
 |
Ekwipunek
Skoncentruj się na przedmiotach które dodają dużo wytrzymałości (stamina) i obrony. Możesz korzystać z miecza lub innym tego typu orężu i tarczy, lub dwuręcznego miecza lub maczugi. Być może będziesz chciał trenować wszystkie z umiejętności władania broniami i będziesz mógł wybierać, z której posiadanej broni skorzystać. |
 |
Dwuręczne bronie vs. Tarcza i Jednoręczne bronie
Obie opcje są dobre. Dwuręczna broń jest skuteczna przeciwko potworom z mocnym pancerzem. Jednoręczne bronie natomiast są lepsze przeciwko wrogom, których chciałbyś zatrzymać, a także przeciwko potworom z gorszym pancerzem. Możesz wytrenować obie opcje i zmieniać je w zależności od sytuacji. |
ŁOWCA / HUNTER
 |
Scopes
Inżynierowie mogę robić „scopes”, które mogą być przymocowane do twoich łuków i broni palnych, do podniesienia ilości zadawanych obrażeń. Znajdź inżyniera, który ci to zrobi, lub kup w domu aukcyjnym. |
 |
Amunicja:
Zawsze używaj najlepszej dostępnej amunicji. Inżynierowie mogę robić naboje, więc czasami dobrze jest wziąć amunicję od nich, zamiast kupować u NPC. |
 |
Quivers & Ammo Bags:
Te dwie rzeczy pomagają przyspieszyć strzelanie z łuków i broni palnych, dlatego najlepiej ich używać. Szukaj jak najlepszych, aby być szybki jak błyskawica. Niektóre zadania zapewniają ci Quivers oraz Ammo Bags zwiększające szybkość strzelania. |
 |
Zdobywanie zwierzaka (peta):
Aby zdobyć zwierzaka musisz użyć umiejętności „Tame Beast”. Zaczyna się wtedy proces oswajania, abyś mógł mieć towarzysza podróży. Kiedy to robisz, twój pancerz jest osłabiony o 100%. Jeśli coś odwróci uwagę zwierzęcia, proces zostanie przerwany. Kiedy już bestia zostanie oswojona, będzie bardzo nieszczęśliwa i nielojalna. Niezwłocznie nakarm podopiecznego, aby stał się szczęśliwy. Tylko niektóre bestie mogą zostać zwierzętami Łowcy. Możesz użyć „Beast Lore” na zwierzęciu zanim go oswoisz, aby nauczyć się o tym więcej, możesz też przeczytać jeden z wielu przewodników zwierzaków Łowcy. |
 |
Trenowanie bestii:
Kiedy twój zwierzak staje się bardziej lojalny i częściej walczy on u twego boku, dostajesz punkty, które możesz przeznaczyć na umiejętności twojego podopiecznego. Ale, aby dostać te umiejętności musisz udać się do trenera zwierząt, albo przekazać wiedzę od innego zwierzaka. Więcej informacji można znaleźć w przewodnikach dla Łowców. |
 |
Imię zwierzaka:
Możesz nazwać swojego zwierzaka! Ten przywilej dotyczy tylko Łowców. Aby to zrobić kliknij prawym przyciskiem myszy na portrecie podopiecznego i ustaw takie imię, jakie chcesz. Wybieraj rozważnie, bo możesz zrobić to tylko raz. |
 |
Zadowolenie/Karmienie zwierzaka:
Twój zwierzak ma wskaźnik zadowolenia. Ilustruje go ikona w lewym górnym rogu ekranu. Kiedy dalej używasz swojego podopiecznego, staje się on coraz bardziej nieszczęśliwy. Jednakże, gdy go karmisz, jego zadowolenie rośnie. Wpływa to na zadawane przez zwierzaka obrażenia, dlatego im bardziej jest nieszczęśliwy, tym słabszy się staje. Jeśli zaniedbasz swojego podopiecznego, to może on uciec, albo nawet zaatakować cię! |
 |
Jedzenie zwierzaka:
Zawsze zostawiaj pożywienie dla swojego zwierzaka. Aby sprawdzić, co twój podopieczny może jeść, spróbuj dać mu rozmaite strawy, sprawdź w menu zwierzaka (naciśnij „C” i wybierz zakładkę „Pet”), albo odwiedź stajnię (stables). „Beast Lore” może być rzucony na zwierzętach, aby dowiedzieć się jakie jedzenie preferują. Możesz również poprosić członków twojej gildii oraz przyjaciół, aby zostawili pożywienie dla twojego podopiecznego i wysłali Ci! Ach, ale fajnie… |
 |
Rozmiar zwierzaka:
Zwierzak jest skalowany do stosownych rozmiarów. Oswojone zwierzę będzie trochę mniejsze niż „normalna” wersja. Zostało to zrobione, aby nie wprowadzać bałaganu. |
 |
Dostosowywanie zwierzaka
Pasywne zdolności, które są dostępne zwiększają Armor, Staminę, Fire resistance, Frost resistance, Nature resistance, Shadow resistance, i Arcane resistance. |
 |
Czyszczenie zdolności zwierzaka
Zwierzaki Łowcy mogą być wyczyszczone ze wszystkich zdolności przez każdego trenera zwierzą w dużych miastach. Podobnie jak talenty, ceny kolejnych „czyszczeń” wzrastają, na początku jest to: 10 silver, potem 50 silver, 1 gold, 2 gold, 3 gold itd., zatrzymując się na 10 gold. |
 |
Doświadczenie zwierzaka
Zwierzaki Łowcy zdobywają doświadczenie na różnicy poziomów pomiędzy nimi, a ich przeciwnikami. Dzięki temu dużo łatwiej jest podnieść poziom nisko-poziomowego zwierzaka. Pamiętaj, że Łowca musi zabijać potwory, które dadzą mu doświadczenie. |
 |
Beast Taming
dzięki tej umiejętności możesz oswajać zwierzęta. |
 |
Call Pet
Przyzywa twojego zwierzaka do Ciebie. |
 |
Beast Training
Łowca może szkolić wszelakie umiejętności, których jego zwierzak się nauczył. Otwiera to menu, gdzie możesz sprawdzić wszystkie umiejętności jakie skolekcjonowałeś. Aby uzyskać więcej umiejętności, spróbuj oswoić inne zwierzęta. Wtedy możesz przekazać je pozostałym zwierzętom. |
 |
Dismiss Pet
Odprawia twojego zwierzaka, obniża to jego radość o X |
 |
Revive Pet
Wskrzesza twojego zwierzaka, przywraca mu X% jego życia. |
 |
Mend Pet
Leczy twojego zwierzaka o X życia, każdej sekundy użycia tej umiejętności. Ostatnie Y sekund. To jest umiejętność channeling , więc gdy zostaną tobie zadane obrażenie, proces zostanie przerwany. |
 |
Śledzenie (Tracking)
Śledzić potrafią tylko Łowcy; mogą się tego nauczyć u trenerów klasowych (Hunter trainers). Możesz nauczyć się „Track Beasts”, „Humanoids”, „Undead”, „Hidden”, „Elementals”, „Demons”, „Giants”, i „Dragonkin” na różnych poziomach. |
 |
Walka oburącz (Dual Wield)
(Zdolność pasywna) - pozwala na włożenie w slot „Off-hand weapons” broni jednoręcznych i broni „off-hand”. Wystarczy nauczyć się tego raz. |
 |
Aspect of the Hawk
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Hawk”, jego siła ataku z dystansu rośnie o X. |
 |
Aspect of the Monkey
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Money”, to wzrasta jego szansa na unik o X%. Dobrze pasuje, gdy zwabiasz lub bierzesz na siebie obrażenia w pewnych sytuacjach. |
 |
Aspect of the Cheetah
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Cheetah” jego prędkość poruszania się wzrasta o X%. Gdy dostaje obrażenia, będzie nieaktywne przez Y sekund. Ten aspekt jest użyteczny w podróży lub do ucieczki od potworów na dystans odpowiedni do użycia broni dystansowej. |
 |
Aspect of the Pack
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Pack” wzrasta prędkość jego i członków drużyny o X%. Gdy ktoś z grupy otrzyma obrażenia, aspekt będzie nieaktywny przez Y sekund. |
 |
Aspect of the Beast
Łowca włącza „Aspect of the Beast”, aby stać się niemożliwym do wyśledzenia. |
 |
Aspect of the Wild
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Wild” wzrasta Nature resistance jego i członków drużyny. |
 |
Scare Beast
Odstrasza bestie, powodując, że ucieka ona ze strachu przez X sekund. Zadawane obrażenia mogą wstrzymać efekt. Tylko jedna bestia naraz może być odstraszona. Mają one jednak zwiększoną szansę uwolnić się z efektu, dlatego jest mało prawdopodobne, że efekt będzie trwać więcej niż 15 sekund. |
 |
Eagle Eye
Zwiększa pole widzenia Łowcy. Użyj tego do zwiadów, co jest szczególnie użyteczne gdy zwabiasz. Może być użyte jedynie na zewnątrz. |
 |
Beast Lore
Zbiera informacje o wybranej bestii. Zostaną wyświetlone informacje o jego obrażeniach, zdrowiu, pancerzu, specjalnych odporności i odżywianiu. „Beast Lore” będzie działać bez względu na to czy bestię da się oswoić czy nie. |
 |
Raptor Strike
Silny atak, który zwiększa obrażenia wręcz o X. |
 |
Wing Clip
Zadaje X obrażeń i obniża prędkość poruszania się celu do Y% względem normalnej przez Z sekund. |
 |
Mongoose Bite
Kontr-atakuje wroga, zadając X obrażeń. Może być użyte tylko po twoim uniku. |
 |
Counterattack
Atak, który jest aktywny po sparowaniu ataku przeciwnika. Ten atak zadaje X obrażeń i unieruchamia wroga na X sekund. Kontr-atak nie może być zablokowany, sparowany, jest trudny do uniknięcia. Zada obrażenia celom odpornym na unieruchamianie. |
 |
Feign Death
Udawanie śmierci, to trik dzięki któremu wrogowie cię zignorują. Ostatnie X minut. Ta umiejętność powinna być używana, aby uniknąć śmierci. Gracze nie mogą opierać się „Feign Death”. |
 |
Disengage
Inna opcja to użyć umiejętności „Disengage”, gdy jest aktywna. Gdy potwór zaczyna skupiać uwagę na tobie, szybciej niż twój zwierzak, użyj „Disengage”, aby przekazać uwagę przeciwnika na twojego podopiecznego. „Disengage” pozwoli, aby cel Łowcy szybko poszukał nowy cel. |
 |
Auto Shot
Automatycznie strzela do celu, aż do odwołania. Aktywuj tą umiejętność, kiedy chcesz łatwo otworzyć ogień na twojego wroga. |
 |
Serpent Sting
Kąsa wroga, zadając X obrażeń natury (Nature) przez Y sekund. Tylko jedno żądło może być aktywne na celu. To powinno być użyte, jeśli zamierzasz walczyć przeciwko potworowi przynajmniej Y sekund. W przeciwnym razie nie zadaje to pełnych obrażeń. Możesz umieścić również na innych potworach, z którymi już walczyłeś, ale mogą one rzucić się na ciebie. |
 |
Viper Sting
Kąsa twój cel, zabiera X many przez Y sekund. To żądło powinno być używane przeciwko casterom z duża ilością many. PvP: Ten czar nie może być użyty na Wojownikach i Łotrzykach. W dodatku, kiedy zostanie użyte na Druidzie, zabierze mu manę jedynie, gdy będzie w swojej pierwotnej formie. „Viper Sting” nie zabierze many Druidom, którzy są przemienieni. |
 |
Arcane Shot
Natychmiastowy strzał zadający X obrażeń Arcane. |
 |
Scorpid Sting
Kąsa wroga, obniżając jego Siłę i Zręczność o X przez Y sekund. |
 |
Volley
Nieprzerwanie atakuje salwą amunicji na zaznaczony teren zadając X obrażeń Arcane wrogom w granicach Y jardów każdej sekundy przez Z sekund. Ta umiejętność jest przydatna przeciwko kilku celom. |
 |
Multi-Shot
Strzela kilkoma pociskami uderzając 3 cele na dodatkowe X obrażeń. Ta umiejętność powinna być używana przeciwko kilku celom. |
 |
Concussive Shot
Oszołamia wroga, zwalnia jego prędkość poruszania się do X% normalnej przez Y sekund. |
 |
Distracting Shot
Rozprasza uwagę celu, zwiększając jednak uwagę otoczenia na siebie (threat). |
 |
Aimed Shot
Wycelowany strzał który zwiększa obrażenia z dystansu o X. |
 |
Hunter's Mark
Zaznacza cel, zwiększając siłę ataku z dystansu dla wszystkich atakujących przeciwko temu celowi o X. W dodatku, taki cel będzie zawsze widziany przez Łowcę, nawet jeśli ukryje się lub stanie się niewidzialny. Cel będzie również zaznaczony na mini-mapce. Działa przez Y minut. Jest to bardzo użyteczne do zaznaczania który cel grupa powinna atakować. Przydaje się również w walkach PvP. Ta umiejętność jest anulowana w momencie śmierci Łowcy. |
 |
Flare
Odstawia wszystkich schowanych i niewidzialnych wrogów w zasięgu X jardów z zaznaczonej przestrzeni przez Y sekund.
|
 |
Rapid Fire
Obniża czas strzału o X% przez Y sekund. Bądź pewien, że możesz szybko zacząć ostrzał po odblokowaniu tej umiejętności, żebyś mógł w pełni z niej skorzystać. |
 |
Raptor Strike
Silny atak, który zwiększa obrażenia wręcz o X. |
 |
Immolation Trap
Umieszcza ogniową pułapkę, która spali pierwszego dochodzącego wroga, zadając X ogniowych obrażeń przez Y sekund. Pułapka będzie istnieć przez Z minut. |
 |
Frost Trap
Umieszcza mroźną pułapkę, która tworzy wokół siebie gładki obszar lodu, gdy pierwszy wróg znajdzie się w jej okolicy. Wszyscy wrogowie w zasięgu X jardów będą zwolnieni do Y% swojej normalnej szybkości poruszania się. Pułapka będzie istnieć przez Z minut. |
 |
Explosive Trap
Umieszcza ogniową pułapkę, która eksploduje, gdy w jej pobliżu znajdzie się wróg, zadając od X do Y ogniowych obrażeń i paląc wszystkich wrogów na Z dodatkowych ogniowych obrażeń przez A sekund wszystkim w zasięgu B jardów. Pułapka będzie istnieć przez C minut. |
 |
Freezing Trap
Umieszcza mroźną pułapkę, która zamraża pierwszego wroga znajdującego się w jej okolicy, uniemożliwiając wszystkie czynności do maksymalnie X sekund. Każde zadane obrażenie złamie lód. Pułapka będzie istnieć prze Y minut. |
MAG / MAGE
 |
Arcane Intellect (Buff)
Zwiększa Inteligencję wybranego celu o X, na Y minut. Zawsze miej aktywną tą umiejętność na sobie, użyj jej też na innych graczach, którzy również potrzebują tego buff-a. |
 |
Arcane Brilliance (Party Buff)
Dodaje błyskotliwość członkom twojej drużyny, zwiększa ich Inteligencję o X, na 1 godzinę. Wymagany składnik: Arcane Powder. Jest dostępne tylko dla graczy powyżej 56 poziomu, do nauczenia poprzez specjalną książkę. |
 |
Arcane Missiles
Rozpoczyna „Arcane Misslies” na wroga, zadaje X obrażeń każdej sekundy, przez Y sekund. Ten czar ma widowiskową animację. „Arcane Misslies” nie może być użyty, gdy jest się wyciszonym (silenced). |
 |
Polymorph
Transformuje wrogą bestię, Humanoida lub Kreatury w owieczkę, zmuszając go do włóczenia się na czas trwania czaru. Podczas włóczenia się, owieczka nie może atakować lub używać magii, ale będzie bardzo szybko regenerować swoje Zycie. Tylko jeden wrogi cel naraz może być przeobrażony, najmniejsze obrażenie spowoduje jego powrót do normalnej formy, jeśli to możliwe, spowoduje, że przeciwnik zsiądzie z „mounta”. Jest także wzmożona szansa na przełamanie czaru, gdy jest on użyty na jakimś graczu. Gracze dostają krótszy czas trwania czaru i większą szanse na wyrwanie się, dlatego zwykle efekt nie przekracza 15 sekund. Kilkukrotne użycie czaru na jednym, wybranym celu spowoduje zmniejszenie czasu trwania każdego efektu. |
 |
Dampen Magic
„Dampen magic” zmniejsza efekty od magii na wybranym członku drużyny. Obniży to otrzymane obrażenia od szkodliwych czarów o X oraz leczących czarów o Y. Ostatnie Z minut. Użyj tego, aby chronić swoich sojuszników od złośliwych czarów, ale pamiętaj, że obniża to efekty leczenia, które są na nich użyte. |
 |
Amplify Magic
Wzmacniająca magia, która używana na członkach drużyny, zwiększa ich zadawane obrażenia od czarów, lecz zwiększa skuteczność czarów leczących. Ostatnie Z minut. Może to być bardzo przydatne, dla kogoś, kto chce być efektywniejszym na leczenie i nie zależy mu na dużych obrażeniach. |
 |
Arcane Explosion (AOE)
Tworzy eksplozję tajemniczej magii wokół maga, zadając od X do Y obrażeń wszystkim celom znajdującym się w zasięgu Z jardów. Ta umiejętność jest przydatna, kiedy jesteś otoczony przez wrogów |
 |
Detect Magic
Wykrywa korzystne magiczne efekty na celu, na X minut. To jest umiejętność informacyjna. Jest przydatna, aby określić z jakich wspomagaczy korzysta nasz przeciwnik, dzięki czemu będziesz wiedzieć jakim stylem go zaatakować lub na co jest on podatny. Jeśli możesz jeszcze usunąć te wspomagacze, będzie jeszcze lepiej. |
 |
Remove Lesser Curse
Usuwa 1 klątwę z sojuszniczego celu. Klątwy mogą przez dłuższy czas zadawać obrażenia i są wkurzające. Użyj tego na sobie i przyjaciołach, aby je zlikwidować. |
 |
Blink
Teleportuje castera kawałek do przodu, uwalniając się i wyswobadzając ze wszystkiego, co więziło Maga. „Blink” jest lubianym zaklęciem. Ma wiele zastosowań, od uciekania od czarów przeciwników do pomocy w zwiedzaniu i podróżowaniu. „Blink” niweluje efekty oszałamiające. |
 |
Mana Shield
Absorbuje X obrażeń psychicznych, kosztem many. Ostatnie Y minut. Jest to dobry czar, kiedy masz kłopot i jesteś bliski śmierci. Ponieważ zabiera to manę, musisz mieć nadzieję, że potwór zginie prędzej od ciebie (zwykle w sytuacjach drużynowych). |
 |
Counterspell
Kontruje czar wroga X% czasu, zapobiega go od użycia tego czaru i innych czarów z tej szkoły magii przez 10 sekund. Ta umiejętność jest użyteczna przeciwko innym casterom. Pamiętaj, że potwory będą bardzo złe, gdy użyjesz tego na nich. |
 |
Mage Armor
Zwiększa odporność na wszystkie rodzaje magii o X i pozwala zwiększyć o Y% regeneracji Many podczas czarowania. Ostatnie Z minut. |
 |
Slow Fall
Zmniejsza prędkość spadania na X sekund. Możesz użyć tej umiejętności do skakania z dużych wysokości, aby nie doznać obrażeń. Ta umiejętność wymaga składnika. |
 |
Teleport
Teleportuje Maga do miasta X. Musisz nauczyć się podróżować do różnych lokacji. Ta umiejętność również wymaga składnika. |
 |
Portal
Tworzy portal, aby teleportować swoją grupę, do miasta X. Musisz nauczyć się podróżować do różnych lokacji. Ta umiejętność wymaga składnika. Każdy portal ma oddzielny czas ładowania. |
 |
Arcane Blast
Uderza cel z siłą od X do Y obrażeń. Za każdym razem gdy czarujesz Arcane Blast, czas rzucania czaru jest zmiejszony gdy jego koszt many zwiększony. Efekt sumuje się 3 razy i działa przez Z sekund |
 |
Invisibility
Zanika castera przez 5 sekund do niewidzialności, redukując agresję przez kazdą sekundę. Efekt może zostać przerwany przez każdą czynność. Kiedy jestes niewidzialny, możesz widzieć tylko niewidzialnych lub osoby, które widzą niewidzialnych. |
 |
Spellsteal
Kradnie pożyteczny magiczny efekt (buff) z przeciwnika. Efekt działa do X minut. |
 |
Conjure Food
Wyczarowuje X bochenków chleba, aby zapewnić magowi i jego sojusznikom coś do jedzenia. |
 |
Conjure Water
Wyczarowuje X butelek wody, aby zapewnić magowi i jego sojusznikom coś do picia. |
 |
Conjure Mana Stones
Wyczarowuje Kamienie Many: Agat, Nefryt lub Rubin mogą być użyte, aby szybko przywrócić posiadaczowi manę. Używaj ich w ekstremalnych sytuacjach. |
 |
Fire Blast
Uderza wroga ogniem zadając X do Y obrażeń. |
 |
Fireball
Miota kulę ognia, która zadaje X do Y obrażeń od ognia i dodatkowe A obrażeń przez Z sekund. |
 |
Flamestrike (AOE)
Tworzy słup ognia, paląc wszystkich wrogów wewnątrz od X do Y obrażeń od ognia i dodatkowe Z obrażeń przez A sekund. |
 |
Fire Ward
Absorbuje X obrażeń od ognia. Ostatnie Z minut. Użyj tej umiejętności gdy walczysz z przeciwnikiem władającym ogniem. |
 |
Scorch
Atakuje wroga od X do Y obrażeń od ognia. |
 |
Molten Armor
Zadaje X obrażeń atakującemu, zwiększa szanse na krytyczne uderzenie o 3%, zmiejsza szanse na otrzymanie krytycznego uderzenia o 5%. Ostatnie Z minut |
 |
Frostbolt
Uwalnia pocisk lodu na wroga, zadając od X do Y zamrażających obrażeń, obniża również prędkość poruszania się na Z sekund. Ta umiejętność jest przydatna aby zatrzymać uciekających wrogów, zanim wezwą oni pomoc. |
 |
Frost Armor
Wzmacnia pancerz o X. Jeśli wrogowie uderzą castera, mogą zostać spowolnieni do Y% oraz ich ataki zwolnione do Z% normalnej szybkości. Ostatnie A sekund. |
 |
Blizzard (AOE)
Odłamki lodu na zaznaczonym terenie zadają X obrażeń w ciągu Y sekund. |
 |
Cone of Cold
Cele w stożku z przodu maga otrzymują X do Y zamrażających obrażeń i są spowolnieni do Z% ich normalnej prędkości na N sekund. Ten czar może być przydatny przy ucieczce. |
 |
Ice Armor
Wzmacnia pancerz o X i odporność na zimno o Y. Jeśli wrogowie uderzą maga, ich prędkość poruszania się może zostać spowolniona o Z% i ich ataki o A%. Ostatnie B minut. |
 |
Frost Nova
Uszkadza pobliskich wrogów od X do Y zamrażających obrażeń i zamraża ich w miejscu do Z sekund. To główna umiejętność Maga. Jest bardzo użyteczna, aby zatrzymać wrogów, którzy cię ścigają, aby pozwolić ci uciec. Może być również użyta w walce, aby zatrzymać uciekających wrogów. Dobre do skracania powrotów w PvP. To jest przemyślany zamrażający efekt. Zada obrażenia wrogom odpornym na tego typu efekty. |
 |
Frost Ward
Absorbuje X zamrażających obrażeń. Ostatnie Y minut. |
 |
Ice Lance
Uderza wroga z siłą od X do Y obrażeń. Zadaje potrójne obrażenia przeciwko zamrożonym celom. |
DRUID / DRUID
|
 |
Healing Touch
Przywraca danej postaci od X do Y życia. Jest to główne zaklęcie leczące druida. Możesz z niego korzystać jedynie w formie druida. Zwykle powinno się mieć pod ręką dwa poziomy tego zaklęcia w zależności od tego jak wiele obrażeń otrzymał cel który planujemy leczyć. Nie ma sensu tracić many na użycie zbyt silnej wersji zaklęcia jeśli takowe nie jest potrzebne. |
 |
Rejuvenation
Regeneruje X życia w czasie Y sekund. Dobrze jest korzystać z tego zaklęcia kiedy otrzymujemy obrażenia które są w ten sposób niwelowane. Jeśli członek twojej drużyny jest lekko ranny po walce, możesz rzucić to zaklęcie aby szybko zregenerować jego życie. „Rejuvenation” może być używane na tanku który atakuje przeciwników. |
 |
Regrowth
Regeneruje sojusznika od X do Y życia i pozostałe X przez Y sekund. Ten czar to połączenie natychmiastowego leczenia i leczenia w czasie. „Regrowth” bierze trochę czasu do załadowania, więc generalnie nie używa się go na sobie w czasie walki. Ten czar jest użyteczny po bitwie, lub na członkach drużyny, którzy są nieznacznie ranni. W przeciwnym wypadku lepiej użyć „Healing Touch”. |
 |
Tranquility
Regeneruje wszystkich pobliskich członków drużyny o X życia X sekund przez X sekund. Druid musi channelować, aby utrzymać ten czar. Jeśli potwór zaatakuje Druida, czar pryśnie. Tej umiejętności najlepiej używać, gdy trzeba uleczyć naraz dużo członków drużyny. |
 |
Rebirth
Wskrzesza wskazaną osobę przywracając jej tym samym X życia i Y many. Zaklęcie to wymaga składnika lecz może być użyte podczas walki. |
 |
Mark of the Wild
(bardzo dobry buff!)- Zwiększa armor osoby o X. Na wyższych poziomach to zaklęcie zwiększa również wszystkie statystyki zaś później podnosi również odporności! Jest to najpotężniejszy buff w grze co sprawia że druidzi są jeszcze milej widziani w drużynach. |
 |
Gift of the Wild
(wymaga składnika) - Wzmacnia pancerz członków drużyny o X, wszystkie atrybuty o Y i wszystkie odporności o Z przez 1 godzinę. |
 |
Cure Poison
Odtruwa jeden efekt trucizny na naszym celu. Kolejna użyteczna umiejętność, gdy potwory chcą cię zatruć. |
 |
Abolish Poison
Odtruwa jeden efekt trucizny na naszym celu i pozostałe efekty trucizny każdych X sekund. |
 |
Remove Curse
Odtruwa X klątw z naszego celu. Ta umiejętność jest przydatna dla kogoś kto nie lubi mieć na sobie klątw! |
 |
Moonfire (DoT)
Rani przeciwnika za od X do Y obrażeń a następnie zadaje X przez Y sekund. To zaklęcie powinno być używane jeśli wiesz że walka z przeciwnikiem będzie wystarczająco długa aby zaklęcie zadało pełnię obrażeń, w innym przypadku to tylko strata many. |
 |
Starfire
Zadaje od X do Y obrażeń przeciwnikowi. Pierwsze pytanie, które zadaje gracz gdy widzi ten czar jest, „Czym to się różni od „Wrath”?” „Starfire” zabiera więcej czasu do wyczarowania, ale zadaje więcej obrażeń. Dobrze jest rąbnąć mocnym czarem. Dodatkowo, „Starfire” zadaje obrażenia Arcane, podczas gdy „Wrath” zadaje obrażenia Natury. Jeśli nasz wróg jest odporny na Naturę, „Starfire” będzie efektywniejszy. |
 |
Wrath
Zadaje od X do Y obrażeń typu nature. Jest to pierwsze dostępne dla druida ofensywne zaklęcie. Jest ono przydatne do zadania obrażeń na początku walki bądź do wykończenia uciekającego przeciwnika. |
 |
Throns
Ciernie wyrastają z celu zadając X obrażeń tym którzy go atakują. Jest to buff który sprawia że osoba walcząca z walce wręcz otrzymuje dodatkowe obrażenia za każdy zadany cios. Zawsze przydatne kiedy wiadomo że dojdzie do takiej walki. |
 |
Faerie Fire
(Klątwa) - Osłabia pancerz przeciwnika o X na X sekund. Przeciwnik zarażony tą klątwą nie może się schować lub stać niewidzialny. To jest podstawowy czar Druida, który powinien działać w walce, jeśli jest aktywny. Używaj tej umiejętności tylko wtedy, gdy walczysz wręcz z przeciwnikiem. Jeśli czarujesz z daleka na potwora, umiejętność jest bezużyteczna. „Fearie Fire” będzie się grupować z pozostałymi debuffami osłabiającymi pancerz przeciwnika. |
 |
Entangling Roots
Zakorzenia przeciwnika w miejscu i zadaje X obrażeń natury przez X sekund. Można używać tylko na zewnątrz. Ten czar ma wiele zastosowań. Możesz użyć „Entangling Roots”, aby rozproszyć spawny (grupy potworów). Użyj tego czaru na potworze, gdy chcesz go wyłączyć z walki, a potem zajmij się pozostałymi kreaturami. Możesz także użyć „Entangling Roots” w walce z pojedynczym wrogiem, aby użyć „Wrath” lub „Starfire” na uwięzionego wroga. Kolejnym zastosowaniem tej umiejętności może być zatrzymywanie uciekających wrogów, zanim zawołają o pomoc. Dobrze pasuje do dobijania osłabionych, uciekających przeciwników w PvP. Ta umiejętność należy do grupy unieruchamiających. |
 |
Hibernate
Zmusza przeciwnika do zaśnięcia na X sekund. Jednak każde otrzymane obrażenia natychmiast przerwą działanie zaklęcia. To zaklęcie może być rzucone tylko na jeden cel w danym czasie a działa tylko na dragonkiny i zwierzęta. |
 |
Barkskin
Skóra Druida staje się twarda niczym kora drzewa. Otrzymane fizyczne obrażenia są zredukowane do X%. Kiedy ten czar jest uaktywniony, otrzymane obrażenia nie opóźnią ładowania czaru, jednak nie-natychmiastowe wezmą Y sekund więcej do załadowania, poza tym walka wręcz jest spowolniona do Z%. Ostatnie A sekund. |
 |
Soothe Animal
Uspokaja bestię, obniża zasięg, z jakiego może cię zaatakować do X jardów. Na najwyższym poziomie tej umiejętności możesz uspokajać bestie 70 poziomu lub niżej. Ta zdolność pomoże uniknąć ci walki z bestią. Jeśli jest kilka zwierząt obok siebie, możesz użyć „Soothe Animal” na jednym i zająć się pozostałymi. Ta umiejętność jest także przydatna, gdy podróżujesz i nie chcesz walczyć. |
 |
Druid Form
Jest to przydatna forma do solowania do czasu kiedy cat form jest bardziej efektywny. Kiedy jesteś w drużynie jako klasa lecząca musisz pozostać w tej formie aby odpowiednio szybko leczyć członków swej drużyny. |
 |
Bear Form
Ta forma sprawia, iż druid staje się podobny do wojownika - zwiększa ona znacznie armor i życie druida oraz daje dostęp do rozmaitych umiejętności. Bardzo przydatna forma kiedy w drużynie brakuje tanka. Forma niedźwiedzia daje dostęp do użytecznych zdolności jak ośmieszanie (taunt) przeciwnika, czy oszołamianie go. Tego typu umiejętności są dostępne tylko pod tą formą.
Efekty, który obniżają pancerz Druida o dany procent, będą go redukować do maksymalnie 75%. |
 |
Swipe
Uderza X pobliskich wrogów. |
 |
Growl
Dodaje małej kwoty widzialności (threat) do wroga. To jest ośmieszająca (taunt) umiejętność, dzięki której potwór będzie atakować ciebie, a nie słabego spellcastera. „Growl” jest użyteczne przeciwko celom, które są odporne na fizyczne ataki. |
 |
Demoralizing Roar
Druid ryczy zmniejszając moc ataku przeciwników o X. |
 |
Maul
Zwiększa obrażenia kolejnego ataku o X. |
 |
Enrage
Generuje X wściekłości (rage) w czasie X sekund, ale osłabia pancerz o X%. |
 |
Bash
Uderza twojego przeciwnika, oszałamia go na X sekund. To jest oczywiście najbardziej przydatne przeciwko casterom. Koszt wściekłości jest obniżony gdy „Bash” nie zadziała. |
 |
Challenging Roar
Ośmiesza (taunt) wszystkich pobliskich wrogów przez X sekund. „Challenging Roar” jest użyteczne przeciwko rywalom odpornym na fizyczne ataki. |
 |
Frenzied Regeneration
Zamienia X wściekłości (na sekundę) na życie, przez Y sekund. Każdy punkt wściekłości jest zamieniany na Z życia. |
 |
Aquatic Form
Druid przybiera wodną formę która zwiększa jego szybkość w wodzie i daje mu możliwość swobodnego oddychania pod nią. Wygląda ona niczym zdenerwowana foka. Przydaje się ona do podróżowania wodą kiedy jeszcze nie mamy do dyspozycji travel form. Kiedy walczysz pod wodą i zaczyna brakować powietrza wystarczy na chwilkę użyć tej formy aby je uzupełnić. Koszt many użycia tej formy jest dostosowywany do twojego poziomu. |
 |
Cat Form
Dzięki tej formie druid zwiększa szybkość swego ataku i dostaje możliwość korzystania z różnych, specjalnych umiejętności. Ta forma w dużej mierze przypomina łotrzyka. Najlepszym zastosowaniem dla niej jest z pewnością solowanie i gra drużynowa. Jeśli grałeś łotrzykiem, docenisz jak ważna jest ta forma. |
 |
Prowl
Umożliwia druidowi skradanie się ale redukuje szybkość poruszania się o X%. |
 |
Claw
Uderza przeciwnika zadając mu dodatkowe X obrażeń. Daje jeden combo point. |
 |
Rip
Cios wykańczający który zadaje obrażenia przez pewien czas. Obrażenia są tym większe im więcej combo point'ów. |
 |
Shred
Drze na strzępy wroga, zadając 225% obrażeń i dodatkowe X obrażeń na przeciwniku. Musisz być za wrogim celem. Dodaje jeden punkt combo. Nie musisz być w „Stealth”, aby użyć tej umiejętności. Koszt energii jest mniejszy, gdy atak się nie uda. |
 |
Tiger's Fury
Zwiększa zadawane obrażania o X, na X sekund |
 |
Rake
Ostrzeliwuje wroga na X obrażeń i X dalszych obrażeń, przez dalszych X sekund. Dodaje jeden punkt combo. Ponieważ jest to zaklęcie jest rzucane po czasie, powinieneś używać go tylko jeśli możesz przeznaczyć wystarczająco dużo czasu do naładowania tego czaru. Koszty energii są mniejsze jeśli „Rake” nie powiedzie się. |
 |
Dash
Zwiększa prędkość poruszania się na X sekund. „Dash” może być użyte podczas użycia „Prowl”. |
 |
Cower
Kulisz się, nie zadając żadnych obrażeń ale zmniejszając uwagę otoczenia na siebie. Koszt energii jest mniejszy, gdy umiejętność nie wypali. „Cower” jest użyteczne przeciwko wrogom, którzy są odporni na fizyczne ataki. |
 |
Track Humanoid
Pokazuje położenie wszystkich pobliskich humanoidów na mini-mapie przez X minut. |
 |
Pounce
Rzuca się na wroga, ogłusza go na X sekund, zadając X obrażeń przez X sekund. Aby móc użyć tej umiejętności musisz być niewidzialny i stać za wrogiem. Dodaje jeden punkt combo. |
 |
Feline Grace
Obniża obrażenia ze spadania z wysokości. Możesz użyć tej umiejętności, aby skakać z dużych wysokości i bezpiecznie wylądować. |
 |
Ferocious Bite
Ostateczny ruch, który zadaje obrażenia w zależności od punktów combo i zamienia każdy punkt energii do dodatkowych obrażeń. |
 |
Travel Form
Zmienia druida w geparda który zwiększa szybkość poruszania się, koszt many zależny jest od poziomu postaci. Formy tej nie można używać w wodzie, ani we wnętrzach budynków. |
|
|
 |
|
|
|
|